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南方IT沙龙手游论坛三转化率仍是瓶颈

发布时间:2020-02-11 00:08:48 阅读: 来源:连接器厂家

日前在广州成功举办了华南地区首个专门针对手游市场的行业聚会,本次活动聚焦手游推广的现状与创新,会上来自手游厂商、无线门户、渠道厂商以及运营商的嘉宾们进行了热烈而深入的讨论。

主要参会嘉宾:3G门户副总裁曹明、拉阔游戏COO黄嘉升、魅媒科技总经理冯剑荣、盈正信息副总裁王灏颖、金羊网总经理张光远、广东联通产品经理刘艾军。此外,还有来自UCWEB、当乐网、深创投、网易、天拓科技的朋友们。

以下为本次活动的文字实录(三):

用户转化率仍是手游推广的瓶颈之一

嘉宾:老夏刚才跟我讲了他的想法,也是手机网游和互联网结合,他说技术上完全没有问题,请老夏介绍一下。

网易老K:在PC的网络用户,他们的习惯是一步一步培养出来的,现在上网的人基本也都有手机,关键是怎样在手机中付费,我觉得你们太关注于付费了,不一定局限于他们玩手机网游付费,其实有很多方式让他们付费,比如有一个帐户发一个短信就可以把游戏中的数据做恢复,这个应用的价值不低。不一定拿手游做深度合作,可以依附于现有产业做一些盈利点。

黄乐欣:现有的PC网游基础上做手机上的增值业务?

老K:对,用户消费习惯来说是感觉不到什么困难的,他们不在乎一个月多给几十元、几百元,他们觉得要恢复这个功能就要给这些钱,而且游戏基数很多,现在游戏整个产业也做起来了,可以跟手机开发商多做一些沟通,减少大家各自搞模式的一些麻烦。

黑珍珠:我们自己很少推广,我提一个问题,现在你们搞得PC网游,手机付费主要是周边功能服务吧,没有游戏客户端切入?

老K:有。我们公司比较出名的大话、梦幻没有,但是另外的三线产品是他们自发做的,杭州那边有做,依附于原来已有游戏,发现太多人想解决这个问题,就给他们开发一个客户端,就是把复杂逻辑简化,手机上游戏不需要太复杂,只需要简单的步骤,像浏览网页一样的方式就可以满足很多需求了。

黄乐欣:现场还有其他做手游方面的嘉宾,你们有没有自己的见解,举手我可以把麦克风递过去。

Rayman:我们在场的手机游戏开发商和渠道各自可以报一个数字,这样探讨更快切入实际问题。比如比较出色的单机我所了解的信息费每个月在40万左右,其中大概有15万来自运营商。

黄嘉升:我首先把市场推广渠道做一个分类,刚才雷总把范围说得广了一点,我再把两个渠道放进来,一个是腾讯,腾讯是一个蛮特殊的渠道,我们会单一分出来做一个渠道。再一个是MTK,我是把MTK单独来看,首先技术有点不一样,它未必是我们平时见的游戏,因为它的平台相对比较封闭,是一个独立渠道,但是能量也很大。据我了解,MTK出货单位应该是以亿来算,而且市场也比较大。其中我比较熟悉的是腾讯渠道,MTK方面我也了解不多,但是我知道它市场比较大。

从我跟同行的交流来看,我看到单机游戏,首先是生命周期,行业看生命周期应该是三个月左右,大家知道单机竞争非常激烈,新产品很快出、老产品很快不见了,真正能计算的是三个月左右的范围内。这个范围我看到的记录,腾讯等加起来应该是200-300万之间。我了解到是这样的情况。

王颢颖:运营商方面的情况,我想大家应该都了解,很多游戏是不可以计费的,所以用户群是比较窄的,也是因为这个问题,今年上半年单机版游戏开始很多不能计费,网游这块不受局限。但是网游原来的分配比率一直15:85,套餐可能做调整,今年底可能才有具体政策出来。运营要有激励机制,如果没有任何激励,游戏可能到第三个月就消亡了。

目前说,按自然流量,比如说刚才介绍的腾讯和MTK等,其实这些都是我们正在进行的合作渠道,目前运营商计费收入是最高的。

黑珍珠:从我的角度来看,我的产品整个生命周期的收入不止200-300万,最高的时候上半年有一款《少年张三峰》可以达到3.1-3.2万左右,持续有半个月左右时间。还有现在的一款,昨天是突破2万。QQ平台也是比较重要的资金来源,百宝箱那边很不确定,我这些游戏上百宝箱几乎都是失败的。我这边主要是靠代理商,因为实力上有问题,我主要是搞开发。

嘉宾:你觉得你现在自己开发一款游戏,目标计费收入达到多少是及格的状况?

黑珍珠:希望和及格差很远的,如果及格就是活下去不死的话,50、60万应该可以,不知道其他怎么样,我做的不是非常突出,相对高一些吧。

黄乐欣:市场投入对于每个做网游的公司是主要费用之一,现在一般成本是怎样的情况。

嘉宾:一个网游运营得好不好有几个衡量的数据标准,第一是有多少人进来、留存率是多少,第二是客户付费率是多少,另外就是他们付费的APRU值是多少,因为除了用户付费之外,还有一个它能在其中留存多久,我们不单单看渠道能给你带来多少收入,还要看能带来多少人,现在我们的推广还是比较悲观的,有些渠道做了是一直亏本,但是还是要做下去。

黄乐欣:现在你们有什么渠道是投入进去马上有正产出的?哪些是负产出的?

嘉宾:我说一些比较高质量的渠道,游戏类的垂直门户会比较好一点,像当乐本来就有付费的用户习惯,他们的习惯已经培养出来,就是打一个四五折也是做的蛮不错的。我们早期也是十分重视渠道质量,它的用户是不是类聚性很强的用户,对游戏的认知是怎样的情况,我们也跟一些专门做社区网游的网站合作,他们的用户量很大,但他们带来的用户质量很差,因为付费习惯培养不出来,他们的用户可能不是游戏所适应的对口人群,这是我们推广时面临的最大问题。

UCweb:运营商游戏百宝箱今年下半年的时候量跌得比较大,具体数据我说不出来,但是可以对比。以前比较好的游戏上了百宝箱会达到1000,现在可能100-200,新的可能会是60,百宝箱其实也有动作,量也是在涨,希望那边可以好起来。回到原话,网游的推广。我们发现同一款网游,贴出的推广语和转化率,其实会得到不同的转化值。我们分析过原因,也是用户属性问题,可能整个UC用户是用来浏览新闻,属于真正的游戏玩家还是只有20-30%,可能用户量会很大,但是真正可能转成的用户会很低。目前来说,我们也会跟厂商做数据交换,这部分人的转化率需要按照不同的合作模式,CPA、CPS、CPC都有合作。

黄乐欣:魅媒科技之前也做过一个2008年的市场调研,就是说一次性收费模式手游的比重占了68.5%,然后是通过购买道具方式是占了22.6%,大部分手游可能是一次性的,一次收费,后面就不管了,这可能是针对于单机的。购买道具才是真正的网游用户,网游这块购买道具情况你们有没有深入地做调查?

冯剑荣:不同游戏情况是不同的,用户道具买多少看游戏设计了。对于我们做推广的渠道,推单机和推网游都是一样的,只要我的广告语是正确的,他们肯定是感到广告语有兴趣才进来的,留不下的话一个是这个游戏不好,走了,第二是太贵走了,第三是玩多了烦了走了。对于用户第一是画面,如果画面不过关他们觉得也没必要浪费这个时间,所以说只要我们的推广渠道正规、广告语好的话,用户都一样,因为我们不是骗持续的,点击率可以买,但是广告语不可以乱写。

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