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RichLemarchand谈基于玩家注意力的游戏设计

发布时间:2020-02-11 04:24:07 阅读: 来源:连接器厂家

在Naughty Dog工作室的Rich Lemarchand看来,把握人类注意力运作模式是创造优质游戏体验的关键。他表示,“我渴望获得人类思维的相关知识。”

Lemarchand个人特别不喜欢“沉浸”(immersion)、“沉浸感”(immersive)之类词汇,以及“吸引人”(engaging)、“粘性”(engagement)之类的关联词汇。

“我们在谈论什么带来杰出的游戏作品时常常谈及这类词汇,但我们是否真的理解它们的含义?”关于这类问题的分析在Lemarchand GDC 2012座无虚席的演讲中占据重要篇幅。

Rich lemarchand from

Katie Salen和Eric Zimmerman的“Rules of Play”奠定了“沉浸性谬论”理念的基础,“沉浸性理论”坚称游戏的乐趣主要源自于让玩家相信自己真正融入到虚拟的世界中。Lemarchand同意两位设计师的观点,他称这种观念是“错误”的。

他表示,“同电影主角形成高度认同感说明我们很容易陷入幻想情境。”Naughty Dog投入大量时间学习其他媒介,旨在寻找创造幻觉状态的新方式。

但Lemarchand一直都不认同促使用户沉浸于其他时空的理念,他质疑让玩家相信自己变成他人的创造目标。若玩家真的觉得自己是《Uncharted》中的Nathan Drake,总是处在危险建筑的边缘,受炮火支配,那么谁还会想要寻找乐趣?

Lemarchand以电影《不眠之夜》和《遁入虚无》举例称,有时沉浸感的确能够通过巧妙方式改变我们的身份,这颇值得我们参考。但这对电子游戏来说并非最具建设性的方式,更不会是最核心的方式。

Stout Games《晚餐约会》、SWERY《致命预感》之类的游戏,或是《故事中的故事》之类的游戏清楚说明,玩家和主角之间的关系无法简单呈现一一对应模式。虽然Lemarchand强调自己并不想要深究语义学概念,但他依然觉得在有关如何将游戏变得更优秀的话题中,“沉浸性”容易令人产生误解。

“引起注意”或“吸引眼球”之类的目标比“创造沉浸性”本身更为恰当。“警惕”理念(注:这对警卫或空中交通管制之类的职业来说非常重要)在游戏玩法中必不可少。但保持警惕很难,玩家很容易产生厌倦感:

Lemarchand表示,“在集中关注某事物15分钟后,如果新的关联信息感官效果非常微弱,很容易就会被我们忽略。”和拖沓乏味的内容一样,玩家也很容易厌倦有趣的操作任务。若我们持续专注于同件事情一段时间,很容易就会开始分心,变得紧张烦躁。

我们具备两种不同形式的专注:一种依赖于定向反射——视野范围内的重大变化,巨大声响,或突然的移动,或简单的创新;另一种是执行性注意,空间环境会影响玩家的注意力方向。

第二种类型对用户替代关系来说非常重要——主流游戏通常没有充分把握这一情况:玩家在空间环境中的关注内容是他们自我表达的体现之一。

吸引注意力的元素主要有3类:美学元素能够有效捕获玩家的注意力,但无法持续很久。玩家会被角色故事或社交叙述所吸引,但注意投入程度很低。第3个元素当然就是玩法机制。

Lemarchand表示,若设计得当,“玩法就像我们的‘心灵假荆芥’。”稳固的机制能够让电子游戏获得更持久的玩家注意(注:超过其他媒介)。

Lemarchand表示,游戏通常认定玩家只有纯粹的反应性,若设计师能够尽量摆脱这类假设,那么玩法将更能够吸引玩家的眼球。动态机制能够给玩家带来情感反应,推荐大家阅读Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubeck的“MDA Workshop”,学习如何将游戏玩法形象化。

Lemarchand总结表示,“若能够简单记住‘优秀电子游戏是通过结合这3类元素吸引我们的眼球’,那我们就清楚把握沉浸性和粘性的真正含义。”

他表示,“这种理念让我们能够摆脱主观意识猜测,从功能和艺术角度自由评估可行和不可行元素。”

Lemarchand的好友Robin Hunicke也倾向通过注意力引导玩家。她甚至还自己创造出一个词组——“注意力设计”。这点在工作室即将问世的作品《Journey》中一览无遗,游戏以恰当方式将玩家焦点转移至预期目标,通过温和视觉变化呈现玩家的操作目标。

Lemarchand强调,注意力设计和其他工具一样,需按规定执行。他表示,“我并没有要走抽象派路线,或者基于大脑心理学进行解释。”

但在Lemarchand看来,相比简单着眼于现实主义概念,追求模糊的“沉浸性”概念,正确把握和落实注意力心理学能够带来更优秀的游戏开发成果。

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